时间: 2025-03-02 05:31:18 | 作者: 华体网官网
》这种团队PVP的网游,已经人气大不如前,但其实这只是中国的特殊情况,海外的团队PVP网游依然很火,中国市场是被移动游戏分流。而我身边的很多老玩家,也去玩相对悠闲的《云顶之弈》,随时就能玩的《英雄联盟手游》,又或者一个人就能C的《无畏契约》。而拳头游戏的设计师从2006年一开始,就是保持了老派的设计思路,并不鼓励独狼玩家的盛行。
《英雄联盟》这种5v5游戏就是团队为主,从虚空巢虫到战斗先机,都在提醒你团队至上。身为玩家,我们自然是希望自己化身Zeus或者Uzi,吃全队最多的经济,队友都围绕自己来打。但其他人不是这样想,否则游戏早年就不会大家都不肯玩辅助,为了平衡队伍其余玩家的心态,自然是要削弱单人carry的能力。不过,国内的玩家总是很喜欢自己C,不管哪个团队PVP游戏都是这样的心态。
国内的网游崛起历史并不长,在网吧开始流行不久后,就是大型MMO游戏的流行,虽然说MMO游戏并不欢迎独狼,但是人都想做大哥。这种情况在MOBA游戏流行后更是如此,MOBA游戏引入了天梯机制,《英雄联盟》进一步发扬光大,让中国网游在很久内进入到PVP浪潮,并且一直延续至今。而MOBA游戏本质就是资源、技术、配合的压制,这三种胜利要素你总得有一种才能赢。
独狼玩家喜欢无需与他人协调,就能在游戏中大杀四方秀操作,这种依靠自身能力就能取胜的打法,在《英雄联盟》早年很着迷。独狼风格赋予玩家对自身行动和决策的完全掌控权,减少了对队友的依赖。对那些更倾向于自力更生,并且希望避免在团队环境中也许会出现的冲突或协作问题的玩家来说,这种自主性尤其具有吸引力,比如Bin本周的高地1v4,他肯定感觉自己这一波帅爆了。
有段时间我开局“mute all”,因为不关团队聊天的话,肯定会被队友喷,“你为啥不来打龙”、“你为啥不支援野区”。独狼打法可以避开团队游戏中消极的一面,比如沟通难题。通过独自在一条线上打出优势,能专注于游戏本身,而无需承受处理团队关系带来的压力。独狼玩家往往将每一局游戏,视为提升个人技能的训练场,让自己在没有团队表现压力的情况下提升能力,如果C了就更好。
而网游是带了很强的社交属性,尤其《英雄联盟》早在2011年就开始电竞化,这就从另一方面代表着团队竞技成为关注焦点。后续十年的很多游戏设计,偏向于考虑到团队型玩家的需求,而非迎合了独狼玩家的战斗爽偏好。其他游戏要搞电竞化,自然也在这方面向《英雄联盟》看齐,比如分工明确完全舍弃C位的303阵容,以及全队平分经验值的削弱C位设计。想要赢就不能独,成为了核心设计思路。
即使强如Faker和Uzi,他们在战局的影响力也逐渐下滑,不像2013年那样一个人就能C。2017年的冠军SSG和2019年的冠军FPX,可说都是团队协作的胜利。这是拳头游戏乐于看到的,他们盼望团队中没有短板。以打野和辅助位置为例,早年这两个位置是工具人,肩负全队的视野还要出光环装备。虽然设计师推崇团队为主,但也对这些位置做加强,为他们带来了更愉快的游戏体验。
但为什么现在的游戏风气变了呢?本质是网游文化的积重难返,带有天梯和ELO的竞技模式,在日积月累的情况下,很难让玩家保持纯粹的胜负欲。落败了总要甩锅,怪系统怪队友,通过种种办法来降低挫败感,国服环境比外服更让人焦虑。生活节奏的加快和游戏时长的压缩,让我们在输掉游戏后,往往不是总结自己哪里打得不好,而是选择抱怨环境的不合理,进而在后续游戏中选择独狼玩法。
至少独狼玩法让你输了后,不会感觉那么难受,从中收获的反馈感更好。当然,我也很喜欢玩个石头人或者奥恩,努力配合队友然后获胜,不过很多时候我想团队一点,但队友不给力,最终玩个坦克无力回天。随着《英雄联盟》的持续更新,游戏发展趋势已超出设计师的控制,以本周赤小兔视频为例,她在10局游戏中有9局,对线崩了就等于输了。在这种情况下,你就要承担团队落后的挫败。
但从设计师的角度来看,他们是希望限制前期的个人滚雪球,让玩家更依赖团队的配合来获得优势,尤其是《英雄联盟》这种分工明确的游戏。当年的《英雄联盟》主要是因为这点才火的,拳头游戏自然是希望这款游戏一直能火,他们相信团队化的打法能够保持用户粘性。话又说回来了,很多时候我们最终选择玩游戏,是为了打发时间和排遣情绪,那为什么在游戏里还要忍声吞气,选择团队打法呢。
这就回到了玩家素质和游戏态度的问题,PVP游戏拥有庞大的玩家基础,里面总有一些不想赢的人,他们轻而易举就能破坏其他人的体验。而《英雄联盟》对这类玩家的惩罚力度不够大,导致不良游戏行为常常出现,那我们就会因为这种短板而输掉,团队化的玩法反而成为负累。拳头游戏无法减少4V6的对局,那很多人就选择以暴制暴,独狼玩法爽起来再说,不知不觉,这成为国人的合理观念。
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